Psal se rok 2000, bylo krásné jarem provoněné ráno. Otevřel jsem oči a jako
pokaždé pohlédl na svěží zeleň lesa, který se jako bariéra vynořuje pár metrů před oknem mého pokoje
z okolní všednosti města a který se probouzel ze zimního spánku. Ptáci zpívali a jejich písně přinášely
zvěsti o něčem krásném, co tam venku čeká.
Inspirace! Pokaždé, když vyhlédnu z okna do temného hvozdu, jakybo se ve mně
něco bortilo. To něco jsou všechna pouta, která mě váží k tomuto světu. Tam mezi stromy začíná svět
úplně jiný, tam stále ještě roste tráva a žije divoká zvěř. Jen pár metrů od mého domu! Proč tedy
nejsem schopen do toho světa vstoupit? Je zde nějaká bariéra, cítím její přítomnost. Pokaždé, když
natáhnu ruku a už mě dělí jen krůček od nového světa, něco mě stáhne zpět a bolest v srdci, která
následuje, je nepopsatelná. Je to bariéra, která je v každém v nás, která nám brání v návratu zpět
k věcem, které zde byly miliardy let před námi a které lidstvo považuje za "své". Už jste někdy měli
sen, o kterém jste nedokázali říci jestli je skutečný nebo ne?
Inspirace, ano, to je to, co nás vábí do jiného světa, která nás láká pryč
z reality. Tehdy jsem ještě nevěděl, že stojím před během událostí, který, jak se zdá, mě nechá
poznamenaného již navěky.
Jako každé ráno jsem i tehdy svůj zrak od lesa odvrátil a navrátil se zpět
do "reality." Jako každé ráno jsem totiž žil s žíravým vědomím, že se musím odebrat do školy - ústavu,
ve kterém mi tvrdí, že jiný svět kromě tohoto není a že tento svět se řídí zákony, které my lidé ovládáme
a kterým přikazujeme. Proč si lidé myslí něco takového? Podle mě je zcela zřejmé, že pro přírodu a celé
podnebesí vůbec nejsme nic jiného, než záchvěv časové vlny, která přišla a zase odejde, jako se to stalo
již mnohokrát. Co je to existence lidstva v porovnání s existencí celého vesmíru? Lidé jsou směšní.
Lidská společnost se zkládá z robotů. Všichni lidé uvažují zcela stejně. Každý
den dělají totéž po celý svůj život. A kde jsou ty fráze, že každý je strůjcem svého vlastního osudu?
Jsou to jen pohádky? Když se podíváme okolo sebe, tak vidíme mraveniště, všude se to hemží neznámými lidmi,
kteří někam spěchají, kteří nehledí na své okolí a kterým je místo, ve kterém žijí, lhostejné. Jako každé
ráno procházím tímto davem a všímám se. Ano, já se všímám, všeho, lidí a jejich duší a toho, co za sebou
nechávají. Na cestě do školy se toho moc jiného dělat nedá. Sžírá mě pocit, že o něco přicházím, že na
dosah mé ruky se odehrává něco, o čem ostatní nemají ani tušení a čeho bych se velice snadno mohl stát
součástí. "Jiný svět" na mě opět dýchl.
Škola. Nepřátelské místo, které potírá všechny mé filosofie, všechny mé dosavadní
životní zkušenosti. A přesto se tam vracím každý den. Jsem hlupák. Buď proto, že tomu neučiním přítrž,
nebo proto, že určitá má část je chycena v jiném světě a která se s sebou snaží stáhnout i zbytek. Hlupák
jsem tak jako tak. Celý můj dosavadní život, celých těch 22 let, co chodím po téhle zemi, hledám něco,
co snad ani neexistuje. Zjistil jsem, že části onoho světa se nachází v hudbě, obrazech, knihách, filmech i hrách,
potažmo v umění.
Kde jsou ty časy, když jsem poprvé hrál hru. Nikdy na to nezapomenu. Okamžitě jsem
věděl, že jsem hodně blízko. I dnes, kdykoliv si nějakou pustím, dostávám se na okraj cizího místa, kde
jsou věci takové, jaké by měly být, neposkvrněné lidskou přítomností. Ale co já s tím mohu dělat? Věděl
jsem, že se musím dostat o krok dál. Nemohu až do konce věků jenom hrát hry. Tím by se pro mě brána "jinam"
definitivně uzavřela. Věděl jsem, že musím jít dál. Ale kam? Jak projít tou branou? Jak se dostat na místo,
odkud hra pramení? Možná kdybych stvořil vlastní hru, mohl bych se něco dozvědět. Začínal jsem něco tušit...
I když je ve třídě spolu se mnou pár podobných zoufalců, kteří se snaží "procházet"
jak se dá, pokud možno bez ostudy, všichni jsou odtaženi. Nebo spíše já jsem odtažen od nich. Nikdy jsem
nedokázal přijít na ten trik, v jakém spočívá verbální komunikace. To je jedna z mých nejhorších vlastností,
ale jak jsem řekl, část mého já je někde jinde.
Zabrán do vlastních myšlenek, nevnímaje nudný monolog, kterým se učitel před tabulí
snažil vysvětlit funkci třífázového motoru, jsem si uvědomil, že naslouchám rozhovoru mých kolegů ze zadní
lavice. Horečně se bavili o tom, jak naprogramovat hru. Bingo! To je ono! Vyrobit vlastní hru - krok dále.
Co bylo zajímavé, že onen dialog byl veden spíše jen jedním z nich, neboť ten druhý pouze nechápavě přikyvoval
a vcelku věcné nápady, které první přednášel, druhý komentoval zcela nelogickými a nesouvislými průpovídkami. A hle,
na tomto světě existuje někdo, kdo by mohl vyřešit můj malý problém a je docela blízko.
Netrvalo dlouho a s Petrem Kostkou jsem se dal do řeči. Zjistil jsem, že nejen že sdílí většinu
mé filosofie, ale navíc se zdá, že je sžírán stejným problémem. Dá se zajít za hranice tohoto světa?
Dnes už to vím, ale tehdy to byl jen divoký experiment. Já znal věci o kreslení, psaní
příběhů a vyhledávání hranic reality, on už tehdy byl skvělý programátor a dobrý teoretik/analytik. Vlastně
to byl Petr, který mi půjčil svou kopii Visual Basicu, ve které jsem napsal svou první hru vůbec. Má radost
byla nezměrná. Ještě dnes, když si na těch krásných 14 dnů, během kterých jsem onu textovku tvořil, vzpomenu,
derou se mi slzy do očí. Ano, našel jsem další krok, další indícii, další klíč ke dveřím jiného světa. Byl jsem
opět o něco blíž.
Tvoření, to je ta věc, ve které to spočívá. Tvořit věci z ničeho, vdechovat život věcem,
které ještě před několika okamžiky neexistovaly. Mít moc nad realitou a obohacovat ji vlastními nápady a vlastními
produkty, ne těmi, které mi dají ve škole a o kterých se předpokládá, že je to to nejlepší, co lidstvo vyprodukovalo.
Vlastní myšlenka, je-li zrealizována, může vytvořit jiný svět.
O programování v Basicu už jsem leccos znal z mého stařičkého ZX-Spectra (na jeho hrách
jsem vyrůstal a dodnes se jimi inspiruji) a Visual Basic pro mě tedy znamenal jen překonat bariéru windowsovského
prostředí. Tehdy jsem přeložil kompletní příručku pro začátečníky z angličtiny do češtiny. Trvalo to celé letní prázdniny
na konci prváku na střední škole, než jsem se vrhl do mého prvního oficielního projektu. A v listopadu roku 2002,
kdy se na potemnělém nebi převalovaly šedé mraky, které zvěstovaly příchod dalšího těžkého deště, jež strhá i ty poslední
zažloutlé lístky ze stromů v lese, jsem na něm začal pracovat. Textovka, kterou jsem vítězoslavně nazval Žezlo Moci,
byla na světě. Byl to začátek všeho.
A hned příští den sklidila úspěch. Pravda, sice jediný člověk, který to hrál, byl The_P,
ale fakt, že mi řekl, že se mu to líbí a že by chtěl udělat pokračování v "pořádném" kabátě, mě naplňoval
blahem. Žezlo Moci I není ani trošku dokonalé, ale díky němu jsem pochopil, co to obnáší hru vyrobit. Tedy alespoň
jsem si to myslel. V zápalu nadšení jsme si s The_P navymýšleli neuvěřitelnou hromadu nesmyslů, které jsme tam chtěli mít.
Tehdy jsme také pocítili největší náš nedostatek, a to absence zručného grafika.
Práce na Žezlu Moci 2 začaly záhy. The_P se vyšvihl s enginem 2D plošinovek, o kterém
se mi ani nesnilo. Kde byl můj ubohý prográmek, který řídil Žezlo 1? Pracovat s něčím takovým byla radost. A tak jsme
se do toho pustili s vervou a nadšením. Ale co stalo? Zjistil jsem, že nadšení z projektu není stálé. Přichází ve
vlnách a období radosti střídá období deprese. Na Žezlu 2 jsme pracovali skoro třičtvrtě roku, než dostálo verze final.
V této době jsem zaznamenal asi dvouměsíční období, kdy radost z projektu zcela uhynula. To se mi stává dodnes a zatím
jsem nepřišel na důvod. Že by mě "jiný svět" odmítal? Že by se ozýval jen někdy? Že by jeho brány byly otevřeny jen
po určitou dobu? Nevím, ale rozhodně se nesmířím s tím, "že je to prostě normální," jak mi to řeklo už pár lidí.
Na Žezlu 2 jsem se hodně naučil, mnohé jsem pochopil a uvědomil si mnoho skutečností, které
s vývojem hry souvisejí. Najednou jsem začal všímat věcí, které jsem dříve ve hrách neviděl. Konečně jsem si uvědomil,
odkud pramení jejich "inspiraceschopnost." Pochopil jsem, že to, co mě na hrách baví a proč mě přitahují, je umění.
Umělecká stránka hry - její příběh, grafika, hudba, scénář, ale i samotný program, které dohromady tvoří atmosféru hry
- je důvodem, proč hry hraji. Zábava je jen vedlejší produkt, radost z toho, že vstřebávám umění, které
popisuje a vytváří "jiný svět." Byl jsem opět o něco blíže.
A na počest Žezla Moci 2 vzniklo Calimero Industries. Tato fiktivní splečnost sice
existovala již před Žezlem, ale po něm teprve začala nabírat na významu. Okolo Calimera se měli točit naše životy dalších pět
nadcházejících let.
Po Žezlu Moci 2 následovala odmlka naplněná jen několika výstřely do tmy. Hry jako Had,
Tetris nebo KrakOut, byly sice hezké a hodně mě bavilo je tvořit, ale něco jim chybělo. Možná to bylo tím,
že se jednalo prostě o příliš malé věci. I když si je pár lidí stáhlo, v podstatě zahynuly na tratolišti dějin.
A zatím, aniž bych něco tušil, se začínal rodit nový projekt. The_P za mnou přišel s nápadem
na akční střílečku ve stylu starého dobrého Duke Nukena 3D. Naše programátorské schopnosti nebyly ani trochu dostatečné,
abychom něco takového zvládli, ale jak už u The_P bývá zvykem, nehodlal se s tím smířit. On vždycky jede v technice dál,
a navíc neuvěřitelnou rychlostí, což jsem nikdy dost dobře nepobíral. Já se vždy snažil, ale prostě jsem nedokázal přejít
dále, dokud jsem nemusel takříkajíc "skočit z útesu.".
A tak se stalo, že The_P začal studovat Direct3D. Pokud jde o mě, nevěnoval jsem tomu zase až tak
velkou pozornost, Tetris s KrakOutem mě docela zaměstnávaly, ale když jsem uviděl první tech-demo jeho nového 3D enginu,
věděl jsem, že se opět na něco schyluje. Cítil jsem mravenčení jako vždy, když přichází něco velkého. Netrvalo dlouho a
objevily se první plány na projekt Leviathan. Měla to být hororová 3D akční střílečka, nebo spíš rubačka, kde by
hráč byl vytržen ze svého obyčejného života a najednou musel čelit samotnému peklu nejmodernějšími zbraněmi, i když před
tím jen stěží dokázal nakrájet brambory do polévky. Všechno bylo super, a když se vykresloval první tech-level, to bylo
radosti. 3D realita mě ale nikdy nezasáhla naplno. Já prostě vyrostl na 2D hrách - RPGčkách a dungeonech, takže 3D šlo
vždy tak trochu mimo mě. Leviathan překvapil svou náročností na vývoj. Myslel jsem si, že po Žezlu Moci 2 zvládnu
už cokoliv, ale to jsem se pletl. U Žezla 2 jsem bojoval s velkými depresemi, což zastřelo můj náhled na věc. Leviathan
se nakonec ukázal jako příliš tvrdý ořech a navíc se připomenula opět naše stará můra: nemáme grafika, který by byl schopen
vytvořit schůdné modely. A tak Leviathan pomalu ale jistě začal upadat.
Když pak po několika letech vyšel Painkiller, zastavil se mi tep. Oni přesně udělali hru, o jakou
jsme se pokoušeli my! Samozřejmě Painkiller je vynikající profesionální hra, která obsahuje hromadu věcí, na které jsme my
ve své době ani nepomysleli, ale základní myšlenka a příběh byly prakticky identické.
Období sucha, které následovalo, bylo nesnesitelné. Škola začala přituhovat, věci, které byly dříve
schůdné, se nyní začaly jevit jako nepřemožitelné. Věděl jsem, že spolu s vývojem her se další moje část odebrala do "jiného
světa". Uzavřel jsem se do sebe. V této mrtvé době bylo sice
pár pokusů o zahájení dalšího projektu, ale většina zahynula ještě dříve, než vůbec vznikla. Hry jako Voagelisovy
svitky (jejichž zápletku považuji zatím za to nejlepší, co jsem napsal) a Lifeboat vypadaly sice nadějně, ale
nakonec z toho nic nebylo. Scházela inspirace, brány "jiného světa" byly zavřeny, to už jsem věděl.
Stres byl strašný. Možná jsem nevědomky prožil absťák - stýskalo se mi po vývoji her, ale nic
jsem nedokázal vymyslet. A pak to přišlo. Ať jsme si to dlouho nechtěli připustit, zachránil nás nakonec jeden z nejnudnějších
učitelů z celé školy. Když se opět jednou svými obšírnými gesty snažil tou nejnudnější možnou cestou vysvětlit přepólování
elektromotoru s kotvou, dali jsme se (jako vždy) s přáteli do řeči. A tehdy právě přišla další výborná myšlenka. Projekt,
na který se schylovalo, byl asi ten nejvíce chytlavý v celé naší historii.
Představte si, že jste kapitán pirátské lodi, na zapadlém ostrovu máte svou skrýš s pokladem,
brázdíte Karibské moře a přepadáte nebohé obchodnické lodě - to vše v poněkud komickém a humorném provedení. Bylo to
super. Původní myšlenka bylo napodobit Grand Theft Auto, ale na moři 18. století s trochou více možností. Nakonec se z toho
narodilo trošku něco jiného, ale to nic neměnilo na tom, že jsme se opět pustili do tolik chybějícího vývoje. Projekt dostál
docela slušného statutu, hráč si již mohl vybrat povolání, kde nechyběla taková jako pirát, obchodník, pašerák, objevitel
a další, mohl si koupit loď a vydat se na širé moře. Pohyb po moři s naší pokusovou loďkou byl fenomenální, ale snad až trochu
moc reálný - zaparkovat vedle přístaviště bylo prostě peklo. Hráč mohl nakupovat zboží v obchodech a prohledávat a dobývat
nové ostrovy. Všechno vypadalo dobře, ale: nemáme schopného grafika, který by vyrobil schůdné modely.
Pomalu mě to začínalo s.át, ale to byla hold taková doba. Los Piratos pomalu začali upadat
a zanedlouho se přidali k Leviathanovi do naší sekce "pozastavených" projektů. Ještě pár let po tom jsme se je snažili
oživit, ale už to nemělo tu pravou atmosféru. A když se pak objevil film Piráti z Karibiku, který stejně jako Painkiller u
Leviathana zcela přesně napodobil naší myšlenku, a hlavně hry po něm, které samozřejmě čaply po novém a do té doby (až na
nás) zapomenutém žánru, nemělo již smysl přicházet se svou troškou do mlýna, resp. mezi hry o pirátech a námořnících.
Stejně rychle jako Los Piratos začali, také stejně rychle skončili. A já zase neměl co dělat. A navíc
se mi začalo stýskat po RPG. Déle než rok jsem neměl příležitost udělat něco oldschool, rpg bez závazků moderní doby. Samozřejmě
jsem po celou tu dobu hrál mé oblíbené hry, Lands Of Lore si stejně jako Baldur's Gate ani jeden rok neodpustím. Nápad
vyrobit rpgčko mi v mysli putoval již delší dobu, ale nikdy jsem se do ničeho nepustil. Potom opět přišel jeden z těch
pochmurných večerů, kdy dusno a vedro nedovoluje sžíravé realitě, aby držela fantasii na uzdě, a kdy les za oknem burácí
ve větru v hrozivé harmonii spolu s přicházející bouří.
Je ticho. Ani jeden pták se neozývá, ani jeden pes široko daleko neštěká, všechen život je schovaný
a jen stromy hlasitě varují svůj svět před přicházejícím nebezpečím. Letní bouřka! Je snad na tomhle světě inspirativnější
událost než právě tato? Spustilo se krupobití, jaké posledních pár let nepamatují. Vedro pulsuje v děsivé dynamice venku
a vichr odnáší čas do ztracena. Pocítil jsem to, brány "jiného světa" se opět otevřely. A tentokrát více, než kdy předtím.
Inspirace přišla ve velmi silné koncentraci. Dala vzniknout dalšímu projektu.
Secret In The Cave v sobě obsahoval mé vzpomínky na ZX spectrum, na jednu bezejmenou hru, kde
panáček vypuštěn do "dungeonu" bojoval s monstry a sbíral poklady. Věděl jsem, že jsem schopen vyrobit něco podobného.
Pustil jsem se do toho a za necelé tři týdny přišla na konci letních prázdnin roku 2003 po Žezlu Moci 2 další pořádná hra
dotažená do konce (v rámci možností). A Secret In The Cave sklízel úspěch. Této hry se začaly všímat média, což byla pro mě
více méně novinka. Leviathan a Los Piratos sice nějakou publicitu měli, ale vzhledem k tomu, že se nejednalo o dokončené
projekty, to nemělo takové grády. Přišla recenze a také interview (už si nevzpomínám pro koho).
Ve stínu úspěchu vznikla ještě jedna další hra - textovka Planeta, která "kde se vzala,
tu se vzala" přišla jako blesk z nebe. I když si jí okolní svět tolik nevšiml, je to hra, se kterou jsem byl do té doby
nejvíce spokojen. V Planetě jsem byl konečně schopen udržet svou horlivost na uzdě a vše si promyslet předem, než opět
vlétnu do nějaké žumpy. Planeta je můj první program, který se dá považovat z programátorského hlediska za "učesaný."
Netrvalo dlouho a já si uvědomil, že nadešel čas. Musím ukončit předchozí svazky a začít s novou
teorií. Změna filosofie přinesla značné množství nové a dosud nepoznané inspirace. U planety jsem si uvědomil, že k projektům
nesmím přistupovat tak horlivě a nerozvážně. I když se jedná o "zábavu", myslím, že není důvod tu práci nějak odbývat.
Od té doby jsem trochu prozíravější. Zkušenosti do té doby nashromážděné konečně začaly přinášet ovoce.
Přišel další večer, jeden z těch, kdy ve vzduchu visí nepoznané dobrodružství, kdy by se
člověk nejraději sebral, popadl svůj meč a vydal se na výpravu do míst, o kterých dříve jen snil. Tehdy se psal podzim
roku 2003 a myšlenka na Cardhalii prošla branou a spočinula na tomto světě. Již nic nebránilo v tom, abych začal tvořit
dungeon podle pravidel staré školy a podle mé nejoblíbenější hry Lands Of Lore.
I když práce na Cardhalii nebyly už tak spontání, jako třeba na Los Piratos, projevovala se na nich
už jistá dávka zkušenosti. Po čtyřech letech vývojařiny jsem věděl, že musím stvořit něco pořádného, o čem budu moci za 50,
60 let prohlásit, že jsem na to hrdý. U Cardhalie jsem si nenechal vzít příležitost. Odhodil jsem všechny věci, které se mě
snažily ovlivnit moderními hrami, a začal pracovat na mém životním projektu. Všechno šlo dobře, 2D grafika pro mě nebyl problém,
takže hlavní nedostatek tím pádem zmizel. Programování dungeonu šlo dobře a hladce. Byl to přeci už jen můj druhý pokus,
takže jsem už zhruba věděl, do čeho jdu. I když jsem samozřejmě nevěděl, kolik strašné práce mě ještě čeká, užíval jsem si
to bezezbytku. Všechny období deprese jsem ustál a Cardhalia dokázala spatřit světlo světa. V jednom z mezidobí navíc vznikl Monster Jam jako
taková odpočinková bokovka...
Engine Squareden II, na kterém byla Cardhalia postavena, splňoval všechny požadavky, jaké jsem na
svůj dungeon kladl. Mohl vzniknout jen a jen díky fenomenálnímu dílku The_Pho, který do té doby mlčky pracoval na výzkumu.
Knihovna 2D_Tools plně vyhovuje mým přáním co se technického prostředí pro vývoj 2D hry týče. S její pomocí to byla už jen
otázka času. Program byl dokončen spolu s mou středoškolskou docházkou a poslední hlavní kus na seznamu jsem dopsal jen pár
dní po úspěšně složené maturitě. Radost, velká a upřímná radost, ve které jsem byl tehdy rozptýlen a kterou jsem zažil jen
jedenkrát předtím (don't ask), byla nepopsatelná. 4 a půl měsíce trvající prázdniny tvořily velmi příjemnou třešíňku na dortu.
I když Cardhalie byla zcela naprogramována, pořád mě čekalo velké množství práce na grafice. A také se opět začala přípomínat
ta prokletá babice, která mě pronásleduje už od začátku mého příběhu - nenávist ke škole.
Bláhově jsem se přihlásil na ČVUT elektrotechnickou fakultu v Praze. Už dávno jsem věděl, že technika
není moje silná stránka, vždyť na střední průmyslovce jsem se držel nad hadinou jen díky přátelům a těm několika férovým
učitelům, kteří mě nikdy nenechali ve štychu. Naštěstí ve mně viděli někoho dostatečně inteligentního na to, aby poznali,
že pod slupkou průměrného plavajícího studenta se skrývá něco více než jen řadový týpek. Pánbu jim to zplať.
Ne tak na čvutu. Peklo? Slabé slovo. Hrůza! Byl jsem ztracen. Vysoká škola ve mně zanechala hluboké
rány, které se už asi nezahojí. Nicméně díky nim jsem dostal lekci, což mi umožnilo postoupit o další důležitý krok blíže
k bráně do "jiného světa". Naučil jsem se ignorovat věci, které "se mnou" nesouvisí. Najednou mi přestal vadit neúspěch
v oficielním čítankovém životě a svou existenci jsem počal zakládat z většiny na svých projektech. Dokončení Cardhalie pro mě
začalo mít zásadní význam. Pustil jsem se do grafiky na úkor školy i osobního života. Věděl jsem, že když to teď nedotáhnu
do konce, jinou příležitost již nedostanu.
Celý první ročník jsem dodělával Cardhalii, a i když jsem postoupil do druhého ročníku, věděl jsem,
že to není zásadní úspěch uplynulého roku. Cardhalie byla totiž dokončena a v září roku 2005 vyšla do éteru. Už ne jen sen,
nyní to bylo skutečné. Nahlédl jsem do onoho světa. Byl jsem tam. Pár drahocených vteřin, které trvaly snad celou věčnost.
Nyní vím, že "jiný svět" existuje. Nyní vím, kde se nachází a jak se do něho dostat. A rozhodně se nezastavím před ničím,
co by mi v tom chtělo bránit. Vývojařiny se nehodlám pro nic na světě vzdát, i kdybych měl dělat uklízečku v metru.
Cardhalia přinesla ohromný úspěch. Nyní jsem přesvědčen, že nebudu zapomenut a že na tomhle pustém
a nepříjemném světě po mně zbude stopa, která ponese poselství o jiných místech, která existují za hranicí fantasie a kam
může přijít každý, kdo se nebojí snít svůj sen...
Jakoby si osud s námi pohrával, jakoby přadleny vily obvzláště zakroucená vlákna, úspěch v unrealném
životě musel přinést vyvážení v tom skutečném. Chudák The_P to málem nepřežil, ale nyní už pracuje na svém uzdravení. Návrat
do života přinesl nové zkušenosti, takové, jaké mělo možnost získat jen pár lidí, těch šťastnějších z nešťastných. Druhý
život nedostává každý a jakoby se podtrhlo vše, co bylo před tím, nadešel nový věk. Ze všech snů, které jsme v dobách našeho
vzniku snili, zbylo jen pár, na kterých se ovšem již nyní pracuje a které vypadají velice slibně. Každý jsme si vybral svůj
projekt a když půjde všechno hladce, naše cesty se opět skříží někdy v zimě tohoto roku. Není už proto
důvod držet Calimero Industries dále a je načase posunout se o další krok dál. Kolik těch kroků ještě bude? Kdo ví, ale každý
z nich nás posouvá blíže k místu, které všichni od začátku hledáme a kam nevědomky směřujeme...
A co bude dál? Uvidíme. Pokud jde o mě a o pokračování Cardhalie, vězte, že se schyluje na pořádnou taškařici. Orange je
extrémně šikovný grafik, co mi nabídl svou pomoc při lámání dalšího dungeonu. The_P zabředl do programování jednoho online
RPG o dracích a jak se zdá, všechno se začíná dostávat do velice pěkného světla.
Jestli všechno bude OK a naše dva současné projekty nepotká žádné "neštěstí," tak přijde takový
mazec, že to svět ještě neviděl...:-D